플랫폼 선택

마지막 업데이트: 2022년 3월 12일 | 0개 댓글
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Flutter, 왜 선택하지 못했나

안녕하세요. LINE Biz+ Pay App Dev 팀에서 앱 클라이언트의 iOS 버전을 개발하고 있는 박혁준입니다. 저는 얼마 전 열렸던 LINE Developers Meetup에서 제가 발표했던 내용을 공유하려고 합니다. Flutter를 새로운 프로젝트에 사용해 보려고 조사했던 내용과 적용하려고 했던 이유, 그리고 적용하지 못했던 이유까지 한 번 짚어보겠습니다. 특히 Flutter에 대해 잘 모르거나 적용해 보면 어떨까 고민했던 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.

Flutter란?

Flutter는 Google에서 개발한 크로스 플랫폼 모바일 앱 개발 프레임워크입니다. ‘크로스 플랫폼’, ‘사용자 경험’, ‘개발 환경’, ‘Google’, 이 4가지 키워드로 Flutter를 설명하겠습니다.

Flutter 로고

먼저 크로스 플랫폼 기술은 하나의 코드를 여러 플랫폼에서 사용할 수 있게 해주는 기술을 말합니다. 모바일에선 보통 Android와 iOS 환경 모두에서 사용할 수 있게 해주는 것입니다. 이렇게 되었을 때 가장 매력적인 점은, 개발할 때와 유지 보수할 때 플랫폼 별로 따로 대응할 필요가 없어 비용이 크게 절감된다는 점입니다. 단순하게 계산하면 Android와 iOS용 앱을 코드 하나로 개발한다면 비용이 1/2, 여기에 웹까지 대응하다면 1/3로 줄어듭니다. 물론 실제로 정확하게 플랫폼 선택 이 정도의 효과가 나오진 않겠지만, 그래도 공수를 상당히 줄일 수 있다는 점은 큰 장점입니다.

다음으로 사용자 경험 측면입니다. 우선 디자인을 꼽을 수 있습니다. Flutter는 기존에 존재하는 Android와 iOS의 위젯을 사용하지 않고, 자체 Skia 엔진을 이용해 UI를 ‘그리는’ 방식을 사용합니다. 그래서 iOS에서 Material 디자인을, Android에서 Cupertino 디자인을 쉽게 구현할 수 있는데요. Google이 제공하는 위젯을 통해 이것이 가능합니다. Flutter에는 Google이 직접 제공하는 위젯과 사용자들이 개발한 많은 위젯이 있어서 자신이 원하는 디자인을 만드는 데 결코 부족하지 않습니다. 또한 사용자 경험에 중요한 영향을 끼치는 성능이나 속도도 네이티브 환경에서 만든 애플리케이션과 비교했을 때 뒤처지지 않는다고 이야기합니다.

다음으로 개발 환경 측면에서 살펴보겠습니다. 먼저, Visual Studio code, Android Studio 등에서 개발이 가능합니다. 코드를 오픈소스로 제공하고 있어서 개발자가 내부 코드를 찾아보고 참고하면서 개발할 수 있습니다. 또한 개발한 코드를 수정과 동시에 적용하여 살펴볼 수 있는 Hot Reload 시스템도 적용되어 있습니다. 특별하게 뛰어난 점이 있다고 말하기는 어렵겠지만, React Native의 장점을 많이 갖고 있다고 말할 수 있습니다.

마지막으로 짚고 넘어가고 싶은 점은 Flutter를 개발한 주체가 바로 Google이라는 점입니다. Google은 전 세계적으로 손꼽히는 큰 기업인데요. 특히 모바일 분야에선 모바일 시장의 한 축을 담당하는 OS, Android 플랫폼을 가지고 있는 기업입니다. 모바일 분야에서 Android OS에 익숙해진 사용자는 다른 OS가 탑재된 스마트폰은 사용하기 어렵고, 그런 고객들이 많이 존재하기 때문에 전 세계의 많은 업체들이 직,간접적으로 Google의 지배를 받을 수 밖에 없습니다. Flutter는 Google에서 만들었기 때문에, 개발자 입장에서는 Flutter로 앱을 만들면 적어도 많은 사용자가 이용하는 Android에선 잘 실행될 것이라는 확신을 가질 수 있고, 또 Google이 밀어주는 한 Flutter는 절대로 사라지지 않겠다고 생각할 수도 있습니다. 만약 똑같은 걸 Google이 아닌 다른 곳에서 만들었다면 이렇게 화제가 되거나 많은 사람들이 사용하지 않았을 수도 있습니다. Google이 만들었기 때문에 더 많은 사람이 주목하고 있고, 또 실제로 그 점이 우리가 더 관심을 가져야 하는 이유가 된다고 생각합니다.

LINE Pay 앱 프로젝트 진행

간단하게 Flutter를 살펴 보았으니 이제 Flutter를 적용하려고 했던 LINE Pay 앱 프로젝트에 대해서도 살펴보겠습니다. LINE에서 Pay 서비스를 지원한 지 벌써 수년이 지났고, 일본과 대만, 태국 등에서는 좋은 성과를 내기도 했습니다. 하지만 아무래도 LINE이라는 큰 프로젝트에 종속되어 있었기 때문에 사용성 면에서 한계가 있었던 것도 사실인데요. 이런 이유로 LINE Pay 기능을 제공하는 앱을 별도로 만드는 프로젝트가 시작됐고 현재 일본에서는 이 앱이 출시되어 사용할 수 있습니다. 저희 팀은 이 프로젝트에서 클라이언트 개발을 맡게 되었는데요. 어떻게 만들지 회의하는 과정에서 크로스 플랫폼에 대한 이야기가 나왔습니다. 완전히 새롭게 시작하는 프로젝트인 만큼 새로운 기술을 적용하고 싶은 욕심과 도전 의식이 있었고, 개발하고 유지 보수하는 비용도 획기적으로 줄일 수 있지 않겠냐는 기대도 있었습니다. 그래서 크로스 플랫폼을 한 번 시도해 보기로 했는데요. 시도하기 전에 여러 크로스 플랫폼 중에서 어떤 걸로 개발을 진행할 지 결정해야 했습니다. 유명한 크로스 플랫폼으로 Xamarin, React Native, Flutter를 꼽을 수 있는데요. 결정하기 위해 이 3가지를 비교해 보았습니다. 아래는 React Native와 Flutter의 구조를 간략하게 표현한 그림입니다.

각 크로스 플랫폼은 여러 측면에서 장점과 단점이 있었는데요. 그중에서 Flutter로 결정한 이유를 간단하게 말씀드리자면 성능과 UI 개발 편의성, 그리고 트렌드 측면에서 강점을 보였기 때문이라고 말할 수 있습니다. 위 그림을 보면 Flutter는 React Native와는 달리 중간에 bridge가 없습니다. 바로 캔버스에 그림을 그리듯이 표현하고, 네이티브 위젯을 사용하지 않습니다. 그래서 속도가 빠른 편인데요. 이것이 큰 장점 중 하나로 꼽힙니다. 또한, Xamarin은 UI 개발 편의성이 좋지 않다는 점이 약점으로 꼽히는데요. 그에 비해 Flutter는 UI 개발이 간편하고 자유롭다는 평이 많았습니다. 마지막으로 저희가 프로젝트에 착수할 즈음에 Flutter가 정식으로 출시되어서 많은 관심을 받고 있었던 터라 이 트렌드를 따라가도 괜찮겠다는 생각이 들어서 Flutter로 결정하게 되었습니다. 아래는 1년간 Google Trend의 변화인데요. Flutter가 뚜렷한 상승세를 보이는 걸 확인할 수 있습니다.

왜 적용하지 못했는가?

결론부터 말씀드리자면 저희는 Flutter를 적용하는 개발 과정에서 많은 어려움을 겪었고, 결국 iOS와 Android 네이티브 개발을 각각 진행하는 방식으로 돌아왔습니다. 왜 그래야 했는지 설명하겠습니다.

이 프로젝트의 핵심 기능은 QR 코드를 이용한 간편한 결제와 쉽게 쿠폰을 받아서 사용할 수 있는 시스템, 근처 가맹점 찾기, 그리고 이 모든 기능을 사용자가 간단한 제스처로 사용할 수 있는 것이었습니다. 이를 위해 카메라 기능과 확실하고 깔끔한 제스처 처리, 웹 뷰 처리, 그리고 자바스크립트 통신이 필요했습니다. 이런 기능들을 개발 프로토 타이핑할 때 겪었던 어려움을 예로 들어 Flutter를 적용하지 못했던 이유를 설명하겠습니다. 아래는 실제 앱 스토어에서 LINE Pay 앱 가이드 화면인데요. 간편한 결제, 쿠폰, 근처 가맹점 찾기 기능을 강조하고 있다는 걸 확인할 수 있습니다.

먼저 플러그인 관련 문제입니다. 아주 당연한 이야기지만 Flutter는 만들어진 지 얼마 되지 않았기 때문에 이를 지원해주는 플러그인도 아직 높은 수준에 도달하지 못한 상태였습니다. 앞서 말한 카메라나 웹 뷰를 사용하기 위해선 플러그인이 플랫폼 선택 필수였는데요. 현재 Flutter 공식 플러그인의 버전은 둘 다 1.0을 넘지 못했습니다. 사실상 알파나 베타 단계라는 뜻입니다. 실제로 커스터마이징해서 기능을 만들려고 했을 때, 제공하는 함수나 변수 등의 자유도가 낮아서 어려움이 많았습니다. 플러그인에서 플랫폼 선택 제공하지 않는 기능이 필요하다면 저희가 직접 개발해야 합니다. 그래서 플러그인을 직접 수정하면서 개발해 보았는데요. 이 과정에서 각 플랫폼별로 그에 맞는 코드가 들어가야 해서 플랫폼 의존성이 생각보다 높아졌습니다. 만약 이런 코드가 계속 늘어나고 각각의 유지 보수를 따로 해야 한다면 크로스 플랫폼을 사용하는 의미가 퇴색된다고 생각했습니다. 플러그인이 아닌 프로그램의 기본적인 구현에서도 로직이 Flutter와 네이티브 쪽으로 나뉘어 버리기 십상이었습니다. 또한 플랫폼 별로 따로 뷰를 만들어서 사용하려면 특정한 Flutter 뷰를 사용해서 호출해야 하는데요. 공식 문서에 그런 식으로 사용할 경우 성능상 문제가 발생할 수 있으니 쓰지 않는 편이 좋다고 적혀 있기도 했습니다. 1 이렇게 성능상 문제가 발생할 수 있다면 아무래도 사용하기 힘들겠다는 생각이 들었습니다.

아직 버전이 낮은 공식 플러그인들. 출처: https://github.com/flutter/plugins

개발에 필요한 정보도 부족했습니다. 특히 제스처 처리를 구현할 때 Flutter가 기본적으로 제스처를 어떻게 처리하는 지, 혹은 네이티브 뷰의 제스처 인식과는 어떻게 구별되는 지 등에 대한 정보가 굉장히 부족했습니다. Gesture Arena , Gesture Recognizer Factory 와 같은 이름과 코드는 찾았으나, 이를 어떻게 사용해야 잘 사용하는 것인지에 대한 정보를 찾기는 쉽지 않았습니다. 예를 들어 Flutter에서 제공하는 제스처 정보는 보통 네이티브에서 제공해 주는 가공되지 않은 제스처 정보가 아니라 조금 가공된 형태의 제스처 정보였는데요. 이로 인해 정해져 있지 않은 제스처를 처리할 때 어려움을 겪었습니다. 앞으로 또 이러한 문제에 부딪쳤을 때 물어볼 만한 사람도 없고, 정보를 찾기도 쉽지 않다면, 개발 과정에서 많은 어려움을 겪게 될 것 같다는 걱정이 들었습니다.

지금까지 살펴본 내용을 간단히 정리하면 결국은 Flutter를 사용할 때 얻을 수 있는 장점과 감당해야 할 리스크를 계산하는데 문제가 있었다고 요약할 수 있습니다. 처음엔 새로운 기술을 적용해 볼 수 있고 개발과 운영에 필요한 시간과 공수를 줄일 수 있다는 장점이, Flutter 학습 시간이 어느 정도 필요하다는 리스크보다 클 거라고 생각했습니다. 하지만 검토 결과 학습하는데 필요한 시간이 예상을 뛰어넘는 수준이었습니다. 또한 플러그인을 보완하기 위해서도 시간이 필요하고, 플랫폼 의존도가 높아질 수도 있다는 예상치 못했던 리스크도 발견되었습니다. 결국 이런 리스크를 감당하기 어렵다고 판단했기 때문에 Flutter를 포기하게 되었습니다.

Flutter를 쓰기 위해선 어떻게?

지금까지 주로 Flutter의 단점에 대해 이야기했는데요. 그렇지만 만약 저에게 Flutter는 영 못 쓸 도구냐고 묻는다면 아니라고 대답할 겁니다. 도구는 결국 도구일 뿐입니다. 어떻게 사용하냐에 따라 결과는 천차만별입니다. 저희는 Flutter라는 도구를 잘 모르고 시작했기 때문에 실수가 많았고, 그래서 제대로 사용하지 못한 것이라고 생각합니다.

그럼 어떻게 사용했어야 하는가를 생각해 보았는데요. 가장 중요한 것은 좀 더 확실하고 철저한 프로토타이핑, 그리고 UX 측면을 더 고려하는 것이라고 생각합니다. 저희가 프로젝트를 시작하고 Flutter에 대해 알아볼 때 이미 기획과 UX 측면은 많이 결정된 상태였습니다. 즉 Flutter에 대해 잘 알지 못하고 프로토타이핑도 되어 있지 않은 상태에서 이미 결정된 사안을 확인해 본 셈입니다. 그래서 저희가 잘못 대처한 부분이 많았습니다. 예를 들어 Flutter에서 어떤 기능이 혹시라도 처리되지 않는다면, 개발 팀에서는 그에 대한 어떤 대안을 내놓으면 괜찮을 거라고 생각했습니다. 하지만 기획 팀에서는 이미 대안으로 대체할 수 없는, 확실히 결정한 컨셉이 있었고, 저희는 그 컨셉을 개발할 수 있을 지에 대한 확신이 없었습니다. 프로토타이핑으로 잡아둔 시간이 짧았고, Flutter를 제대로 알지 못했기 때문에 이건 개발 가능하고 저건 불가능하다는 이야기를 하기가 어려웠던 거죠. 만약 저희가 좀 더 일찍 알아보고 확실하게 준비하여 처음부터 이야기를 잘 풀어나갔다면 가능했을지도 모를 일입니다.

Flutter에 대해 찾아보면 대부분 좋은 얘기만 쓰여 있습니다. 하지만 당연하게도 만능 도구는 없습니다. 각 상황별로 그에 맞는 도구가 따로 있고, Flutter도 그렇습니다. 확실하게 플랫폼 선택 프로토타이핑해서 요구 사항을 명확히 만족시킬 수 있다는 확신이 들었다면 충분히 좋은 도구가 될 수 있다고 생각합니다.

Flutter의 미래와 결론

Flutter는 지금도 계속해서 발전하고 있습니다. Dart언어는 2018년에 codementor에서 최악의 프로그래밍 언어로 꼽혔는데요. 그 오명을 2019년에는 떨쳐냈습니다. 아래는 codementor에서 선정한 2018년도와 2019년도, 학습하는 관점에서 최악인 프로그래밍 언어의 순위입니다. Dart의 순위가 2018년엔 1위였지만 2019년엔 14위까지 떨어진 것을 볼 수 있습니다.

Google에서는 모바일을 넘어 데스크톱 앱, 웹, 임베디드 시스템에까지 Flutter를 적용하겠다는 포부를 밝혔습니다. 또한 그동안 부족했던 웹, Google Map, Firebase ML Vision, 앱 내 구입을 위한 패키지를 제공하겠다고 밝히기도 했습니다.

물론 Flutter만 변화하는 것은 아닙니다. Apple은 새로운 iOS 버전에 맞게 완전히 새로운 개발 환경을 출시하겠다고 예고했고, Android도 Jetpack으로 대표되는 새로운 변화를 계속해서 선보이고 있습니다. 이렇게 많은 것들이 끊임없이 변화하기 때문에 플랫폼 시장에서는 어떤 기업이, 혹은 어떤 프레임워크가 최종 승자가 될지 아무도 알 수 없습니다. 다만 확실한 건 역사적으로 변화가 많은 때가 곧 기회가 많은 때였다는 것입니다. 항상 준비하고 있어야 뒤처지지 않습니다.

저희는 LINE Pay 앱 프로젝트를 진행하면서 Flutter라는 새로운 기술을 선택하지 못했습니다. 하지만 오히려 그렇기 때문에 더욱, 여러분이 저희보다 더 많은 준비를 해서 도전하고 성공했으면 좋겠다고 생각합니다. LINE에서는 Flutter를 비롯한 여러 새로운 기술에 주목하고 있는데요. 얼마 전에는 LINE Login SDK 팀에서 iOS나 Android SDK가 아닌 Flutter를 위한 플러그인을 개발해서 선보이기도 했습니다. LINE에서는 저희가 그러했듯, 늘 새로운 도전을 시도할 수 있습니다. 저희 역시 기회가 된다면 다시 도전할 생각이며, 한 번 더 기회가 된다면 그때는 꼭 ‘성공담’이라는 이름으로 발표하고 싶습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

르노그룹, 모빌리티 서비스 위해 다쏘시스템의 3D EXPERIENCE 플랫폼 선택

르노그룹이 2021년12월 21일, 제품및 모빌리티 서비스 개발을 위해 클라우드에서 다쏘시스템의 3D EXPERIENCE 플랫폼을 선택함으로써기술 및 디지털 혁신의 새로운 단계에 참여하고 있다고 발표했다. 3D EXPERIENCE 플랫폼은 3D 설계, 시뮬레이션 및 정보 인텔리전스 소프트웨어를 협업 가상환경에서 통합하여 회사의 모든 조직이 가치 플랫폼 선택 창출 프로세스를 지원할 수 있도록 지원하는 비즈니스 경험 플랫폼이라고 밝혔다. 전 세계 다양한 기능의 2만명 이상의 르노 그룹 직원들이 가상 트윈경험*의 혜택을 통해 회사 전체의 데이터 공유 및 협업을 개선하여 비용과 차량 개발 시간을 단축할 수있다고 덧붙였다.

르노그룹은 이러한 규모의 산업 회사를 위한 최초의 서비스를 통해 다쏘시스템의 3D EXPERIENCE 플랫폼을 전 세계 클라우드에 도입하여 새로운 차량 및 모빌리티 서비스를 위한 프로그램을 개발하고 있다. 이 엔터프라이즈 플랫폼은 르노에게 제품 수명 주기 전반에 걸쳐 모든 제품 관련 데이터를 실시간으로 공유하고 다양한 제품 구성의 가상 쌍둥이를 관리하기 위한 새로운 백본을 제공할 것이라고 한다.

규제 제약, 제품 복잡성, 전기화, 커넥티비티, 지속 가능성 및 새로운 모빌리티 서비스 등 운송 및 모빌리티 산업의 주요 동향은 민첩하고 협력적인 생태계 내에서 다양한 기능과 전문 지식의 상호 연결을 가속화한다는 방침이다.

르노그룹은 설계, 제품 엔지니어링, 산업 공정 엔지니어링, 부품 및 자재 구매, 원가 및 품질 과 같은 차량 개발 기능에 20,000명 이상의 직원에게 클라우드에 3D EXPERIENCE 플랫폼을 사용할 예정이다. 클라우드에 연결된 이 플랫폼은 전 세계에서 실시간으로 업데이트되는 동일한 시스템 및 소프트웨어, 3D 모델링 및 시뮬레이션에 대한 액세스를 제공한다. 버추얼 트윈스를 기반으로 한 대규모 협업은 회사 내 다양한 기능과 민첩성 간의 데이터 공유를 개선하는 동시에 비용과 차량 개발 시간을 약 1년 단축하게 된다. 르노 그룹은 클라우드에서 협업을 통해 3D EXPERIENCE 플랫폼의 지속적인 기술 진화와 기능적 강화의 혜택을 누릴 수 있다고 밝혔다.​

[스페셜리포트] 왜 투자자들은 플랫폼을 선택하나

최근 유통업계의 인수합병(M&A)을 한 문장으로 설명하면 이렇다. M&A시장에서 외식의 시대가 가고 플랫폼의 시대가 도래한 것이다. 외식 뿐만이 아니다. 오프라인을 기반으로 하는 기업 상당수가 M&A 시장에서 천덕꾸러기로 전락했다. 대부분의 사모펀드들은 인수 후 경영정상화를 통해 기업가치를 높인 후 재매각에 나선다. 사모펀드와 보유한 업종에 따른 차이는 있지만 대부분 5년 내외에 이 같은 엑시트 전략을 마무리짓는 것이 일반적이다. 그러나 로드숍 중심의 대형마트, 외식, 화장품 브랜드숍 등은 5년 주기를 넘어 10년 이상 보유했지만 엑시트에 번번히 실패하는 사례가 늘고 있다. 매장수 감소와 이에 따른 실적 저하가 발목을 잡은 탓이다.

◇ M&A 시장의 ‘믿을맨’ 떠오른 플랫폼 업체 14일 이투데이 취재결과 ‘언택트’ 소비 확산으로 플랫폼 서비스 기업이 M&A시장에서 몸값을 높이는 것으로 나타났다. 반면 외식으로 대표되는 로드숍은 소비 트렌드의 변화로 투자자들의 관심 밖으로 밀려나고 있다.

플랫폼기업과 로드숍의 희비가 갈린 배경은 실적이다. 비대면 플랫폼 선택 일상화로 내점 고객이 주 소비층인 로드숍은 고객이 급감했지만 언택트 소비가 가능한 플랫폼 기업들의 매출은 매년 급증하고 있다. 일부 기업의 경우 물류 투자 등으로 매출은 오르지만 영업적자를 이어가고 있지만 이 마저도 M&A 시장에서는 매력적인 요인으로 꼽힌다. 빠른 배송 경쟁이 본격화하면서 물류투자는 단기 투자 관점에서 적자지만 두터운 소비층을 만들 수 있는 장점이 있다. 쿠팡의 빠른 이커머스 점유율 증가가 그 예다.

  • [오늘의 주요공시] KTㆍSK하이닉스ㆍ신세계 등
  • "신세계인터내셔날, 3분기는 바닥 다진 시기" - 메리츠증권
  • “신세계, 4분기 백화점 실적 모멘텀 확대 예상” -KTB투자증권

실제로 신세계가 3조4400억 원을 베팅해 인수한 이베이코리아의 경우 2018년 매출액이 981억 원에서 2019년에는 1095억 원으로 늘었고 지난 해에는 1300억 원으로 늘었다. 배달의민족의 운영하는 딜리버리히어로코리아의 경우도 375억 원 수준의 매출액이 2018년에는 1061억 원으로 급증했고, 지난 해의 경우 3500억 원 수준으로 증가한 것으로 추정된다. 신세계 품에 안긴 W컨셉도 2018년 410억 원 수준이던 매출이 지난 해에는 717억 원으로 2배 가까이 증가했다.

◇외식업이 외면받는 이유 외식업체는 수많은 가맹점으로 인한 광고효과가 높고 가맹점을 통한 안정적인 수익구조를 갖췄다는 점에서 2010년대를 전후해 M&A시장에서 인기를 누렸다. 로드숍 가운데 비교적 저렴한 금액으로 인수가 가능한 점도 매력적인 요인이었다. 때문에 인수 기업들은 프랜차이즈를 인수할 경우 가맹점수에 비례해 매각 금액을 산출하기도 했다. 놀부가 2011년 1100억 원이라는 높은 금액에 팔린 것도 이 때문이다. 그러나 달라진 소비트렌드는 M&A 시장에서 외식업의 위상까지 뒤집었다.

2011년 모건스탠리PE가 인수한 놀부는 2017년까지 1000억 원대 매출을 유지했지만 2018년 867억 원으로 매출 1000억 원 이하로 하락한 후 매년 매출 감소가 이어지며 현재 매출은 500억 대까지 하락했다.

미스터피자로 알려진 MP그룹 역시 2017년 971억 원이던 매출이 지난해 600억 원대로 줄어들었고 영업이익은 여전히 적자지만 적자 폭은 매년 줄고 있다.

버거킹만 해도 지난해 영업이익 81억 원으로 전년대비 약 55% 급감했고 매물로 나와 있는 투썸플레이스 역시 사모펀드로 인수된 후 매출·이익이 성장세를 보였지만 자산의 90%에 달하는 부채 등이 M&A 추진에 걸림돌로 작용할 가능성이 점쳐진다.

과열경쟁도 M&A시장에서 외식업이 추락한 이유 중 하나다. 공정위에 따르면 국내 프랜차이즈 가맹점 연간 증가율은 2010년대 중반 7~8%에서 2019년에는 4%대로 반 토막이 났다. 수많은 가맹본부의 등장으로 가맹본부당 가맹점수가 줄어든 것이다.

2019년 플랫폼 선택 케이엘앤 파트너스로 주인이 바뀐 ‘맘스터치’는 실적은 성장했지만 인수직후부터 적잖은 내홍에 시달렸다. 매각 과정에서 기존 경영진이 임직원들에게 매각 사실을 알리지 않으면서 노사 갈등이 불거진 바 있다.

◇외식간 결합은 ‘진행형’ 외식업이 M&A 시장에서 외면받고 있지만 같은 외식기업이 인수자로 나선 경우에는 다른 평가를 받는다.

치킨 프랜차이즈 BHC는 스테이크 전문점 아웃백을 2000억 원대에 인수해 인수 작업을 마무리중이고, 매드포갈릭을 운영하는 엠에프지코리아는 롯데GRS의 패밀리레스토랑 TGI프라이데이스의 운영권을 인수했다. 기존 플랫폼 선택 사업과 시너지를 노리는 경우라면 여전히 외식도 매력적인 시장이란 이야기다. 또 매장수가 많지 않아 향후 가맹점 확대가 가능한 경우에도 인수자를 어렵지 않게 찾을 수 있다.

PEF운용사 오케스트라프라이빗에쿼티(PE)는 최근 반올림피자 인수를 위해 운영사인 반올림식품 지분 88.3%를 인수하기 위한 프로젝트 펀드를 설립했다. 인수금액은 500억 원 수준이다.

유니슨캐피탈도 최근 강원 강릉에 본점을 둔 스페셜티 커피 브랜드 ‘테라로사’를 운영하는 유통업체 학산 지분 35%를 700억 원에 인수하는 내용의 주식매매계약(SPA)을 체결했다. 세계 3대 PEF 운용사 칼라일그룹 역시 국내 커피 프랜차이즈인 투썸플레이스에 관심을 보이고 있다.

IB업계 관계자는 "코로나19 이후 오프라인 중심의 소비가 온라인으로 빠르게 전환하며 플랫폼 서비스에 관심을 갖는 투자자가 늘어났지만 외식업의 경우 신생기업으로 경쟁력이 있는 브랜드라면 얼마든지 시장에서 환영을 받는다"라며 "그러나 이미 시장에 포화상태의 매장을 보유했거나 배달 서비스 도입이 어려운 업종인 경우 매각에 실패하는 사례가 많다"고 말했다. 이어 "일부 사모펀드들이 인수 후 엑시트에 성공하지 못하면서 외식업에 대한 평가를 예년보다 깐깐하게 하는 투자자가 늘었다"고 덧붙였다.

플로 "취향 맞는 음악 플랫폼 선택하세요"

플로가 '너의 음악취향으로부터' 캠페인을 진행한다. 사진은 캠페인 관련 이미지. [사진=플로]

플로는 음악 플랫폼도 자신의 취향에 따라 선택하자는 취지의 '너의 음악취향으로부터' 캠페인을 진행한다고 13일 발표했다.

'너의 음악 취향으로부터' 캠페인은 음악 플랫폼은 취향보다 익숙함을 선택하는 소비자들에게 음악 소비도 취향을 고려해서 선택하도록 장려하는 취지에서 기획됐다. 플로는 이번 캠페인을 통해 개인의 음악 취향과 사용 패턴에 따라 음악 플랫폼을 선택하도록 소비자 인식을 전환하고, 고객 참여형 프로모션을 통해 플로를 직접 체험해 볼 수 있도록 독려할 계획이다.

플로는 먼저, 취향 발견의 즐거움을 간접적으로 체험할 수 있는 이용자 참여형 이벤트 '#찾았다플로'를 진행한다. 플로와 공동 마케팅을 진행하는 다양한 브랜드의 제품, 혹은 서비스를 통해 플로 캠페인 메시지를 찾고, 인증샷을 촬영해 필수 해시태그와 함께 인스타그램에 업로드하면 된다. 내 취향의 버스 좌석에 앉았을 때나 최애 네네치킨을 시켰을 때 등 일상 곳곳에 숨은 플로를 발견할 수 있다.

참여한 이용자에게는 추첨을 통해 올리브영, 요기요, 네이버 쿠키 1만원 이용권 등 다양한 상품을 랜덤 지급한다.

또한, 플로 앱에서는 내 음악 취향에 대해 알아보는 '내가 아티스트로 다시 태어난다면?' 테스트를 준비했다. 이번 테스트는 선호 유형 테스트로 일상과 음악에 관련된 질문을 통해 참여자 응답을 분석하고 성향을 도출해 나와 닮은 아티스트를 알려준다. 이 테스트는 9월 14일부터 캠페인 종료 시까지 플로 프로모션 페이지에서 만나볼 수 있다.

이와 함께, 9월 14일부터 11월 12일까지 플로 신규 가입자를 대상으로 무제한 듣기 2개월 100원 혜택을 제공한다. 캠페인 기간 동안 플로에 신규 가입하는 이용자는 누구나 혜택을 받을 수 있다.

이새롬 플로 브랜드&마케팅 팀장은 "플로는 2018년 12월 론칭 이후 업계 최초로 취향 기반의 음악 소비 트렌드를 이끌며 새로운 세대를 위한 새로운 음악 생활을 제시해오고 있다"라며, "이번 '너의 음악 취향으로부터' 캠페인을 통해 음악 플랫폼 선택 취향만큼 세심하게 음악 플랫폼을 선택하고, 취향 맞춤 서비스가 제공하는 새로운 음악 생활을 경험해 보시기 바란다"고 말했다.

LG U+, 선택 제한·요금 부담·해지 불편 없는 구독 플랫폼 ‘유독’ 선봬

LG유플러스가 선택 제한·요금 부담·해지 불편이 없는 신규구독 플랫폼을 내세워 구독 경제 시장에 도전한다.

LG유플러스는 14일 기자간담회를 열고 구독 플랫폼인 ‘유독’을 공개했다. 기존 구독 상품은 사업자가 지정한 서비스를 고객이 임의로 바꿀 수 없고, 일부 부가적인 서비스만 선택이 가능했다. 고객은 필요하지 않은 서비스를 구독하면서 매달 비용을 부담해야 했다. LG유플러스 유독은 고객이 원하는 서비스를 골라 구독할 수 있고, 매월 다른 서비스로 교체할 수 있는 상품이다.

LG유플러스가 새롭게 선보인 구독서비스 유독 / LG유플러스

LG유플러스 모바일 가입 고객은 LG유플러스 닷컴이나 고객센터 앱을 통해 로그인 한 뒤, 유독 페이지에 접속해 원하는 서비스를 선택한 후 가입할 수 있다.

현재 유독이 제공하는 서비스는 ▲OTT·미디어(넷플릭스, 디즈니+, 티빙, 유튜브 프리미엄, 모두의할인팩, V 컬러링) ▲배달·여가(요기요, 쏘카, 일리커피) ▲식품(CJ외식, CJ더마켓, GS25) ▲교육/오디오(윌라, 시원스쿨, 딸기콩) ▲쇼핑·뷰티·미용(올리브영, 엔펩) ▲유아(손꼽쟁이, 앙팡, 엄마의 확신, 오이보스) ▲청소·반려동물(세탁특공대, 어바웃펫) 등 분야 31종이다. 유독 고객은 4500종쯤의 일상 상품을 온라인 최저가로 구매할 수 있다.

LG유플러스는 빠른 시일 내에 ▲SSG.COM(쇼핑) ▲리디(전자책) ▲밀리의서재(전자책/오디오북) ▲인터파크(여행/공연) ▲마이쉐프(밀키트) ▲레고랜드 코리아 리조트(유아) ▲레고코리아(유아) ▲호비야놀자(유아) ▲캠핑고래(캠핑) 등의 주요 상품을 유독 구독 서비스에 추가할 예정이다.

월 이용료 부담도 대폭 줄였다. 유독 이용 고객은 하나의 서비스만 선택해도 매월 최소 5%의 할인을 받을 수 있고, 2개 이상을 선택할 경우 매월 최대 50%의 이용료를 할인 받을 수 있다.

LG유플러스는 LG지자체와 협업한 지역 특산물 구독 및 펫 서비스 관련 구독 상품 등도 추가할 예정이다. 이를 통해 LG유플러스는 연내 유독 고객이 구독할 수 있는 서비스는 100종 이상으로 확대하고, 유독에서 구매할 수 있는 일상 아이템 상품도 5000종 이상으로 확대할 방침이다.

LG유플러스는 미디어부터 쇼핑, 육아 등 고객의 일상 생활에 맞춘 구독 플랫폼 유독을 앞세워 2025년 4782억달러(622조원) 규모로 성장이 기대되는 구독 경제 시장을 주도한다는 계획이다. 이를 통해 2025년까지 유독을 정기적으로 이용하는 고객 1000만명을 확보하겠다는 목표도 제시했다.

정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장은 "유독은 한 차원 높은 차별화된 경험을 제공하기 위해 고민하고 시도한 도전의 결과물이다"며 "기존 구독 서비스에서 고객이 겪은 불편을 완전히 해소한 유독을 통해 고객이 경험의 초격차를 체감할 수 있도록 하겠다"고 말했다.


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